Storia e StorieLa “campana”, un gioco per bambini da riprendere per non stare tutto il tempo sul divano

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La “campana”, un gioco per bambini da riprendere per non stare tutto il tempo sul divano

Ovviamente, per evitare assembramenti, non ci si potrà riunire nelle piazzette come una volta, ma si potrà giocare nel cortile di casa propria con i fratellini o i genitori

Inserito da (admin), sabato 28 marzo 2020 11:00:48

La campana, in Costiera Amalfitana detta anche settimana perché costituita da sette caselle, è un gioco per bambini che può avere uno o più partecipanti.

Proprio in questi giorni è stata rilanciata dal positanese Fabio Fusco, che sulla terrazza di casa sua ha tracciato con un gessetto le caselle in cui saltare su una gamba sola.

Le generazioni di ragazzi nati prima e fino ai primi anni ‘90 la ricorderanno ancora, ma poi si è persa ed è un vero peccato perché costituiva un modo allegro per stare insieme e fare attività motoria.

In questo particolare momento storico sarebbe utilissimo proporla ai bambini, per farli staccare dagli smartphone e farli giocare all'aria aperta. Ovviamente, per evitare assembramenti, non ci si potrà riunire nelle piazzette come una volta, ma si potrà giocare nel cortile di casa propria con i fratellini o i genitori.

Tanto più che il Ministero della Salute ha raccomandato, con tanto di specchietto illustrativo, di fare attività fisica per tenere il cuore allenato e non perdere il tono muscolare.

Qualcuno ricorderà la bellissima sensazione di aver trovato "una pietra che scrive": il pensiero andava immediatamente a tracciare il percorso per giocare a campana. In qualche caso si utilizzavano i pezzi di cotto, oppure i residui del legno carbonizzato, ma oggi è quasi scontato che ognuno abbia in casa almeno un gessetto.

Il disegno può variare, ma il percorso di solito è composto da una decina di caselle rettangolari numerate progressivamente che si susseguono regolarmente in fila indiana, salvo un paio di blocchi composti da due caselle affiancate. Qui il giocatore può riprendere un attimo il respiro poggiando entrambi i piedi a terra.

L'ultima casella del tracciato è la base, di forma rettangolare oppure a semicerchio, nella quale il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso.

 

Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio sassolino. Il sassolino deve atterrare all'interno della casella senza toccare nessuna linea o uscirne fuori. Quindi, saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il suo sassolino. Giunto in corrispondenza della casella che contiene il proprio sassolino, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l'equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza. E il turno passa al secondo giocatore. Vince chi per primo completa con il proprio sassolino tutte le caselle, e termina ogni volta il percorso.

 

Foto: Fabio Fusco

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